Autora: Rosa Mª Santamaría Conde

El presente artículo se centra en un proyecto que ha sido aprobado por la Junta de Castilla y León: “La utilización de la realidad aumentada en el ámbito escolar y su repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado de necesidades educativas especiales” (BOCyL 19 de julio de 2019), siendo desarrollado por el grupo de investigación DINper (Diseño Inclusivo Personalizado).

Últimamente, la realidad aumentada, dentro del vertiginoso avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se ha introducido con fuerza en los distintos ámbitos de medios de comunicación, museos, bibliotecas, medicina, ingeniería, turismo, juegos, etc., con una importante proyección en el ámbito educativo que todavía está por explorar, y que empieza a introducirse tímidamente en nuestras escuelas. Resumidamente, la realidad aumentada es: “una tecnología que superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones generados por ordenador” (Prendes, 2015, p. 188). Por otra parte, De la Horra (2016, p. 14) entiende que “la realidad aumentada es una herramienta que posee unas características muy especiales y que le otorgan grandes posibilidades de inclusión en el ámbito educativo y formativo. Su versatilidad, transversalidad y fácil manejo, hacen que el usuario se sienta cómodo durante el proceso de aprendizaje. Gracias al desarrollo de los dispositivos móviles, la realidad aumentada está más cerca que nunca del usuario”.

Los antecedentes más inmediatos de la introducción de las TIC en los centros escolares, se remonta a los años ochenta a través del Proyecto Atenea y Proyectos Mercurio centrados en el uso del ordenador y del vídeo, respectivamente, impulsados por el entonces Ministerio de Educación en la escolaridad obligatoria. Desde entonces el avance en cuanto a la utilización de las TIC en las aulas ha sido una constante, incidiendo directamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. Es evidente que “la virtualidad ha entrado en el ámbito educativo (sobre todo a través de plataformas virtuales de los centros), lo cual ha supuesto el desarrollo de estrategias metodológicas más innovadoras, versátiles e interactivas, en las que el alumnado adquiere un protagonismo especial. Tampoco puede obviarse que las TIC poseen un excelente componente motivador, muchas veces consecuencia de ese feedback o retroalimentación constante que exigen, al tiempo que potencialmente facilitan la comprensión y asimilación de los distintos contenidos” (Santamaría, Núñez y Sánchez, 2019, p. 618).

No podemos obviar que la realidad es tridimensional y que los recursos y actividades que el profesorado propone al alumnado normalmente es bidimensional, por lo que la realidad aumentada acerca el conocimiento de una manera “aumentada”, mucho más real y tangible. A este respecto, es evidente que las TIC están siendo un valioso recurso para el alumnado en general y para el de necesidades educativas especiales en particular, favoreciendo y facilitando su aprendizaje, al tiempo que proporciona al docente una valiosa herramienta altamente personalizable; a este respecto el estudio de Fombona, Pascual y Ferreira (2012, p. 202) señala que “una de las utilidades de los dispositivos móviles es aprovechar su universalidad y versatilidad para favorecer la inclusión en aquellas personas necesitadas de apoyo especial”.

Antes de nada, cabe destacar que realidad aumentada y realidad virtual no son lo mismo. Mientras esta última proporciona aspectos virtuales inexistentes que sustituye a lo real, la realidad aumentada “añade un nuevo plano a la visión que tiene del mundo real palpable agregando información complementaria a través de la superposición de objetos 3D virtuales” (Villalustre y Del Moral, 2016, p. 32). En definitiva, puede decirse que la realidad aumentada es una derivada de la realidad virtual y se fundamenta en la combinación de distintos elementos virtuales en forma de imágenes, vídeos, multimedia, etc., relacionados con mundo real y existente, es decir, se combinan elementos tangibles y virtuales, pudiendo ser interactiva en tiempo real y está registrada en 3D. Fue a principios de los años noventa cuando el investigador Thomas P. Caudell acuñó el término de realidad aumentada.

La realidad aumentada ante todo implica un proceso informático que precisa de los siguientes elementos:

  • Una cámara de ordenador, tableta o smartphone.
  • Una pantalla que muestre la combinación de elementos reales y virtuales.
  • Un procesador que combine la imagen con la información que debe sobreponer.
  • Un software específico que gestione todo el proceso (por ejemplo: Junaio y Layar).
  • Un marcador que reproduzca las imágenes creadas por el procesador y la visionará en 3D.
  • Una conexión a Internet que permita a través del servidor remoto que la información virtual se superponga sobre la información real.
  • Un activador que reconoce el entorno físico y selecciona la información virtual asociada que se complementa. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass).

No existe un único procedimiento para la elaboración de material aumentado, habiendo diferentes tipos según el grado de complejidad en función del componente físico, del componente virtual y del contenido en sí que se quiera transmitir.

Por otro lado, dentro del ámbito educativo hay distintas propuestas que se están desarrollando en estos momentos, destacando como ejemplo:

– El Proyecto Aumenta.me, surge al amparo de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, con una proyección interdisciplinar, por estar integrada por profesorado de todos los niveles y etapas educativas, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las tecnologías de la información en el ámbito educativo.

Proyecto Aumentaty, impulsado por el grupo de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia, que proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita, para que el profesorado y el alumnado puedan iniciarse en la creación de sus propios contenidos en realidad aumentada. El objetivo de Aumentaty es potenciar su desarrollo para que llegue a convertirse en un gran repositorio de recursos educativos.

AuthorAR, se está desarrollando por un equipo de investigadores del Instituto de Investigación en informática LIDI de la Universidad Nacional de La Plata (Buenos Aires) y la Universidad de Zaragoza (Moralejo, Sanz, Pesado y Baldassarri, 2014), orientada a la creación de actividades educativas basadas en realidad aumentada, que permite generar actividades de exploración y de estructuración de frases, que pueden favorecer procesos de adquisición del lenguaje y de entrenamiento de la comunicación.

Project Glass, desarrollado por Google, es un programa de investigación y desarrollo para realizar un prototipo y construir unas gafas de realidad aumentada (o HDM).

Por nuestra parte, cabe destacar el “Manual para el diseño de unidades didácticas en realidad aumentada mediante el uso de la aplicación COSPACES EDU” que el alumno Rubén Sáenz del Amo (del Grado de Pedagogía) ha realizado al amparo del proyecto aprobado por la Junta de Castilla y León anteriormente mencionado, y que se encuentra en el repositorio institucional de la Universidad de Burgos: http://hdl.handle.net/10259/5574. Dicho material está creado para que el profesorado aprenda a diseñar y crear unidades didácticas y materiales en realidad aumentada para desarrollar en la propia aula mediante el uso de la aplicación CoSpaces Edu, centrado sobre todo en las Áreas de Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza para el alumnado de quinto y sexto de Educación Primaria.

En definitiva, los avances están siendo constantes en cuanto a realidad aumentada se refiere y cada vez son mayores las posibilidades que tiene, sobre todo en el ámbito escolar, siendo necesario potenciarlo. La realidad aumentada puede facilitar el conocimiento de determinadas materias y contenidos ya que implica que el alumnado interactúe y sea el protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje; sin embargo, la mayor dificultad en estos momentos reside en la propia elaboración de material de realidad aumentada, ya que supone un cierto conocimiento a nivel técnico-informático, así como una mínima infraestructura que lo haga posible.

Referencias bibliográficas:

  • De la Horra Villacé, G.I. (2017). Realidad Aumentada, una revolución educativa. edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC, 6(1), pp. 9-22, Recuperado desde https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5911335.pdf 
  • Fombona Cadavieco, J.; Pascual Sevillano, M.A. y Ferreira Amador, M.F.M. (2012), Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 41, pp.197-210. Recuperado desde https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/22659
  • Moralejo, L.; Sanz, C.; Pesado, P. y Baldassarri, S. (2014). Avances en el diseño de una herramienta de autor para la creación de actividades educativas basadas en realidad aumentada. Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación Especial, N°12. Recuperado desde https://digital.cic.gba.gob.ar/handle/11746/3623
  • Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, pp. 187-203. Recuperado desde https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/45413
  • Santamaría Conde, R.M.; Núñez Angulo, F.B. y Sánchez Ortega, P.L. (2019). La realidad aumentada como recurso didáctico para el alumnado con necesidades educativas especiales. En Pérez Fuentes, M.C. (ed.). Innovación docente e investigación en educación (617 – 627). Dykinson: Madrid.
  • Villalustre Martínez, l. y Del Moral, M.E. (coords.) (2016). Experiencias interactivas con realidad aumentada en las aulas. Octaedro: Barcelona.