
Autora: Ana Delia Rodríguez Ovejero
Resumen
Misión Arqueológica es un juego de mesa diseñado por el equipo AdMEXture para divulgar técnicas arqueológicas y bioarqueológicas en el ámbito educativo. A través de la simulación de procesos arqueológicos de campo y laboratorio, fomenta el aprendizaje colaborativo e integra enfoques STEAM e inquiry-based learning (IBL). El juego sigue una dinámica de investigación científica en cuatro fases: formulación de preguntas, excavación, laboratorio e informe y reflexiones finales, que refuerza el aprendizaje interdisciplinar en historia, biología y arqueología y que es adaptable a distintos yacimientos arqueológicos y niveles educativos.
Introducción
La arqueología es una disciplina científica que invita a la reflexión sobre procesos históricos, sociales y culturales. Su aspecto técnico y metódico atrae a públicos diversos y la gamificación [1] resulta ser una herramienta eficaz para transmitir de manera accesible y lúdica el sistema de trabajo arqueológico. En sus formatos más tradicionales, esto se corresponde con talleres de excavación en museos y parques arqueológicos y también existen kits comerciales diseñados para desenterrar elementos históricos de pirámides o templos. Estas actividades atraen a un amplio espectro de personas, aunque su dinámica apela más a los “cazatesoros”, que solo buscan la recompensa de la pieza estrella sin preocuparse por el contexto.

Buscando evitar las limitaciones de los talleres tradicionales —alto coste, dificultad de transporte y montaje o falta de originalidad—, desde el equipo AdMEXture (ERC Advanced Grant), exploramos alternativas para acercarnos a la práctica arqueológica requiriendo menos recursos físicos. Descartado, de momento, el desarrollo de videojuegos por su alta exigencia en tiempo y presupuesto, nos interesaron propuestas como las excavaciones virtuales del equipo de Juan Gibaja Bao [2], que ofrecían algunas soluciones a nuestras limitaciones. Sin embargo, optamos por crear una alternativa propia diseñada para su uso en contextos educativos reglados y orientada a presentar tanto el proyecto como las principales metodologías científicas que aplica.
Con ese objetivo desarrollamos Misión Arqueológica un serious game [3] que adapta las dinámicas reales de la arqueología a un formato educativo. Combina la experiencia táctil de un juego de mesa [4] con la interactividad de los talleres de excavación, ofreciendo una herramienta versátil que puede convertirse en un recurso eficaz de divulgación pudiéndolo aplicar a otros yacimientos.
Objetivos del juego
El principal objetivo de Misión Arqueológica es acercar al alumnado, de forma lúdica, las técnicas y procesos arqueológicos y bioarqueológicos empleados en nuestra investigación.
La versión que presentamos permite descubrir el impacto social de la conquista de México, mediante preguntas y reflexiones derivadas de la excavación simulada de un yacimiento del Valle de México, en un contexto colonial. Con el proceso de extracción y análisis de esos restos arqueológicos, los jugadores asumen el papel de arqueólogos, lo que fomenta un aprendizaje colaborativo y convierte al juego en una potente herramienta divulgativa.
Con su clara vocación educativa, ayuda a plantear hipótesis, a comprender el proceso arqueológico a trabajar en equipo y a integrar conocimientos de Historia, Biología, Geografía, Química y Matemáticas, todo ello a través de una dinámica participativa y atractiva [5].
Dinámica y fases del juego
Misión Arqueológica es un juego colaborativo, no competitivo. En él los participantes experimentan la dinámica científica del trabajo de campo y laboratorio, sus límites y posibilidades, incorporando elementos interdisciplinares. Se divide en cuatro fases, cada una representando una etapa clave en el proceso arqueológico.
Fase 1: Preguntas e hipótesis iniciales
El grupo se plantea dudas relacionadas con el caso de estudio y, guiados por el facilitador, se les anima a formular hipótesis sobre lo que podrían encontrar en el yacimiento. A través de este ejercicio, los jugadores desarrollan habilidades de pensamiento crítico [6] y aplican un enfoque científico.
Fase 2: Excavación
El tablero de juego, en su versión original, despliega una cuadrícula de 7×5 casillas numeradas que representan la capa superficial de un yacimiento arqueológico. La excavación comienza lanzando un dado de 20 caras para determinar la casilla inicial, necesariamente en el borde del tablero. A partir de ahí, los jugadores “excavan” al resolver pruebas asociadas a cada número. Si superan la prueba, voltean esa casilla y avanzan hacia una adyacente.

Las pruebas se asocian a tarjetas con preguntas —abiertas, test o verdadero/falso— o acciones que simulan situaciones reales, como descubrimientos fortuitos, aparición de saqueadores o deterioro del terreno. Estos eventos introducen elementos de incertidumbre y reflejan los desafíos del trabajo arqueológico.
Al responder correctamente, los jugadores abren nuevas casillas y comienzan a reconstruir el contexto del yacimiento. Además, reciben tarjetas con “tokens” que representan los restos arqueológicos que van descubriendo. Si fallan, la casilla queda bloqueada temporalmente. Para pasar de fase tienen que haber volteado todas las casillas.

Fase 3: El laboratorio
Tras la excavación, los jugadores pasan al laboratorio, donde procesan los hallazgos emparejando los restos con las técnicas adecuadas y, así, extraer información sobre el pasado. Este ejercicio simula el proceso real, permitiendo a los jugadores comprender la importancia de cada hallazgo y la relevancia de las decisiones científicas.

El grupo dispone de un tiempo limitado agrupando sus cartas de restos arqueológicos -huesos, dientes, semillas, cerámica, herramientas de piedra…- con los instrumentos o técnicas de laboratorio que consideren adecuadas -mediciones, análisis morfológicos, extracción de ADN o isótopos…- para conocer datos concretos -enfermedades, cronología o dieta. Por cada emparejamiento correcto, el facilitador del juego proporciona el dato concreto -por ejemplo, si asocian un fémur con una técnica de medición, obtienen la estatura estimada de la persona-. Si el emparejamiento es incorrecto, no se obtendrá información para el informe final.

Fase 4: Informe y reflexión
Los jugadores elaboran un informe arqueológico con los datos reunidos. Este puede completarse utilizando una ficha preimpresa o, alternativamente, a través de una plataforma interactiva que proporcionar una puntuación final, lo cual añade un componente lúdico adicional. Después de registrar sus hallazgos, reflexionan sobre su significado e implicaciones. Es posible que el informe haya quedado incompleto si han perdido información durante el desarrollo del juego, lo cual refleja la incertidumbre propia del trabajo arqueológico, donde no siempre se obtienen resultados concluyentes.
Finalmente, se realiza una puesta en común en la que contrastan sus conclusiones, revisan si sus hipótesis iniciales eran acertadas y debaten qué preguntas siguen abiertas. Esta reflexión cierra el ciclo de investigación y refuerza el aprendizaje crítico y colaborativo.
Innovación y adaptabilidad
Una de las principales innovaciones de Misión Arqueológica es su adaptabilidad. Está diseñado para poder ajustarse a distintos niveles educativos y contextos históricos, manteniendo su capacidad divulgativa y la coherencia con la práctica arqueológica. Las preguntas y actividades tienen un enfoque STEAM [7], integrando conocimientos de distintas disciplinas. Además, cada tablero puede utilizar diferentes barajas de preguntas, adaptadas a la edad o nivel académico del alumnado, sin alterar la dinámica del juego.
También puede reducirse el número de casillas para acortar la partida o adecuarla a niveles educativos más bajos. Asimismo, pueden incorporarse cartas con acciones dinámicas que agilicen el desarrollo sin perder realismo arqueológico —como, por ejemplo, el uso puntual de una pala excavadora que permita descubrir varias casillas a la vez.
La versión presentada se basa en un único escenario de excavación, pero tras su testeo con diversos grupos, estamos explorando la posibilidad de desarrollar escenarios simultáneos cuyos resultados fueran complementarios.
Conclusión
Misión Arqueológica es mucho más que un juego educativo. A través de su estructura dinámica y su enfoque interdisciplinar, permite a los participantes experimentar la arqueología en su totalidad, desde la excavación en el campo hasta el análisis científico en el laboratorio. Además, refuerza habilidades clave como el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y el aprendizaje colaborativo, elementos esenciales en la formación de futuros científicos y ciudadanos comprometidos con la resolución de problemas.
Es una herramienta flexible para diferentes niveles educativos, contextos históricos y grupos de edad que fomenta un aprendizaje activo y participativo, alineado con las demandas actuales de una educación más integral y colaborativa. Los enfoques IBL y STEAM permiten a los jugadores desarrollar competencias útiles para abordar problemas complejos en cualquier ámbito.
Seguimos refinando el juego, convencidos de que su aplicación continuará brindando una experiencia única, estimulante y significativa tanto para el aprendizaje como para la divulgación científica.
Referencias
[1] Carreras Planas, C. (2017). Del Homo Ludens a la gamificación. Quaderns de Filosofia, 4(1), 107–118. https://doi.org/10.7203/qfia.4.1.9461
[2] Conociendo a nuestros antepasados a través de sus herramientas. Grupo de Investigación y Divulgación en Arqueología (Institución Milá y Fontanals de investigación en Humanidades – CSIC). Ciudad Ciencia.
[3] Abt, Clark, C. (1970). Serious Games. Viking Press, New York.
[4] Illingworth, S., & Wake, P. (2021). Ten simple rules for designing analogue science games. In PLoS Computational Biology (Vol. 17, Issue 6). Public Library of Science. https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1009009
[5] Politopoulos, A., Mol, A. A. A., & Lammes, S. (2023). Finding the fun: Towards a playful archaeology. In Archaeological Dialogues (Vol. 30, Issue 1, pp. 1–15). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/S1380203823000053
[6] Prince, M. & Felder, R. (2007). The Many Faces of Inductive Teaching and Learning. Journal of College Science Teaching, 36(5), 14-20.
[7] Mendoza Vega, A. J., Guadamud Muñoz, J. D., Mendoza Zamora, E. J., Diaz Estacio, F. J., & Vera Arias, M. J. (2023). Transferencia del Conocimiento con un Enfoque Educativo STEAM. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(5), 10591–10605. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8681
Artículo participante del VIII Concurso de Artículos de Divulgación Científica de la Universidad de Burgos.

