Autor: Daniel García Rodríguez.


Imagina que despiertas en una época en la que los avances tecnológicos han permitido reemplazar cada parte de tu cuerpo por un sustituto artificial.

Tu piel, tus órganos, incluso tu mente han sido sustituidos por equivalentes cibernéticos con las mismas funciones y características. Pero hay algo que no encaja, te ves, te reconoces, pero no sientes que eres tú.

La premisa es simple, pero encierra un debate filosófico trascendental, ¿en qué momento dejamos de ser quienes somos?, ¿Qué es exactamente lo que define nuestra identidad?

Este debate nace de la paradoja clásica del Barco de Teseo, analizada por autores como Plutarco en su obra Vidas Paralelas. Si reemplazamos cada una de las piezas de un barco por otras idénticas, ¿sigue siendo el mismo barco? Y si reconstruimos el original con sus piezas antiguas, ¿cuál es el verdadero?

Lo que antes era un debate filosófico abstracto ahora tiene implicaciones reales gracias a la bioingeniería, la inteligencia artificial y los últimos avances en robótica. La tecnología nos obliga a replantear la paradoja de Teseo en términos de humanidad.

La Identidad Tricompuesta Restaurativa.

El investigador independiente Calivar Vega Agustín propone un marco teórico para abordar este problema: la Identidad Tricompuesta Restaurativa (ITR). Según esta teoría para que un objeto conserve su esencia debe mantener simultáneamente tres dimensiones fundamentales, la materia original, la forma estructural y la historia. Ninguna por si sola define la identidad, pero juntas permiten conservarla. Calivar afirma que para mantener la identidad es necesario que se mantengan las tres dimensiones, sin fallar ninguna.

Esta idea puede ser aplicada al concepto de humanidad y a lo que entendemos por ser humano, analizando si la sustitución o el reemplazo de estos pilares despoja al individuo de su esencia.

Materia original, el envoltorio de lo que somos

Según esta teoría la materia se define como la mayor colección posible de componentes físicos que pertenecieron al artefacto inicial. La materia se considera original si proviene del ensamblaje histórico y no ha sufrido alteraciones que destruyan su funcionalidad o identidad física.

Para nosotros los tejidos, órganos y estructuras conforman nuestra materia original.

Hoy en día es posible crear piel artificial mediante bioimpresión 3D que no solo se parece a la nuestra, sino que también se comporta como ella con cicatrización propia y respuesta antes estímulos.

También con ciertas limitaciones se consiguen recrear glándulas sudoríparas y otros órganos cutáneos funcionales usando biotintas específicas y científicos de la universidad de Stanford logran sensores flexibles que pueden llegar a integrarse en el tejido y comunicarse con dispositivos externos.

No solo estamos sustituyendo tejidos, estamos aprendiendo a reconstruir el cuerpo entero, logrando que se fusione con la tecnología.

La robótica blanda, a su vez, está desarrollando músculos artificiales capaces de contraerse y adaptarse de forma similar a los humanos con sistemas que soportan tensiones comparables a las de nuestros propios tejidos y responden en tiempos muy reducidos. Incluso se trabaja en la integración de sensores que permitan “sentir” la deformación, acercándose a lo que entendemos como percepción corporal.

Avances en bioelectrónica blanda y materiales inspirados en la piel humana

Aunque todavía existen dificultades en autonomía energética y la durabilidad de los materiales, la posibilidad de crear estructuras biológicas artificiales indistinguibles de las naturales es cada vez más cercana.  

Esto plantea una pregunta inevitable: si sustituimos sistemáticamente cada tejido y órgano por su equivalente artificial, ¿en qué punto el ensamblaje histórico deja de ser un cuerpo para convertirse en un producto?

Forma Estructural: lo que nos hace reconocibles

Así como la materia nos define físicamente, la forma nos hace reconocibles, esta segunda dimensión se refiere a la organización funcional, aquel conjunto de comportamientos y características que nos permite reconocer algo como humano.

Aquí también los límites se vuelven cada vez más borrosos con el desarrollo de robots capaces de expresar emociones, como NIKOLA, que reproduce decenas de expresiones faciales ante diversos contextos y situaciones. Lo que facilita su capacidad de parecer humano.

Estos avances se enfrentan al concepto del valle inquietante (Uncanny Valley), propuesto por Masahiro Mori: cuanto más humano parece un robot, más empatía genera, hasta que el parecido es casi perfecto, pero no total, lo que genera una sensación de repulsión, desconfianza y miedo.

Expresiones faciales del robot EMAH desarrollado por la empresa británica Engineered Arts

Experimentos como el RIKEN Guardian Robot Project en Japón, ya demuestran que las expresiones faciales de un robot pueden interpretarse como emociones por las personas, generando empatía y aceptación.

Escena de experimento en la Expo 2025 en Osaka, se puso a prueba la expresividad del robot NIKOLA interactuando con personas en contextos diversos.

El Valle Inquietante no depende solo de cómo se vea el robot, sino de la combinación armónica entre su aspecto físico y su comportamiento dinámico. Si se llega a alcanzar un nivel de realismo tal que se acabe con el Valle inquietante la forma estructural dejaría de servir como criterio para definir la humanidad.

Aunque parecer y ser humano no sea lo mismo, si el valle inquietante desaparece significa que seríamos incapaces de distinguir entre robots y personas solo por su forma de actuar.

Nuestra historia, pensamiento y arte: algo genuinamente nuestro

Aunque la materia y la forma se mantengan es necesaria una continuidad. El tercer pilar de la ITR es la historia. La historia es la trayectoria temporal que conecta nuestro pasado, presente y futuro, todos aquellos hechos que vivimos desde que nacemos hasta que morimos y nos vincula con lo que somos.

Nuestros recuerdos, que constituyen nuestra historia están ligados a como pensamos. En nuestra esencia está la capacidad de aprender, razonar y llegar a conclusiones de inventiva propia y sin precedentes.

Estas aptitudes inherentemente humanas empiezan a ser recreadas con tecnología.

Los pensamientos pueden entenderse como información codificada en pulsos eléctricos en nuestras neuronas, como demuestran investigadores del UT Southwestern Medical Center, al desarrollar sistemas capaces de decodificar movimiento y lenguaje a partir de la actividad cerebral.

Dispositivos como los implantes neuronales, desarrollados por empresas como Neuralink, permiten establecer una comunicación bidireccional entre el cerebro y sistemas externos. Aunque todavía se encuentran en fases tempranas, abren la puerta a modificar o ampliar nuestros procesos cognitivos.

Si nuestros pensamientos pueden ser alterados o asistidos por sistemas externos, la pregunta toma una nueva perspectiva: ¿seguimos siendo la misma persona si cambia nuestra manera de pensar?

En este punto, la identidad ya no depende tanto del cuerpo como de la continuidad psicológica.

Otro aspecto intrínseco en nuestra psique es el arte.

El arte forma parte de nuestro ser, define tanto nuestra personalidad como nuestra forma de entender el mundo y esta indudablemente vinculado a nuestra historia.

Bajo esta premisa, la inteligencia artificial generativa no surge como un reemplazo, sino como un impulsor de la creatividad artística individual. Esta tecnología permite que personas sin conocimientos técnicos ni aptitudes en la IA ni en los métodos artísticos puedan expresar su propio arte.

Sin embargo, cuando el creador de videojuegos y propietario de la empresa Incarnate Games, Jason Allen, ganó el primer premio del Concurso de Bellas Artes del Festival Estival de Colorado en 2022, se replanteó la relación de la IA con el arte y donde estaba el límite en su uso para considerar que una obra es original y pertenece a su autor.

El creador admitió que generó imágenes con MJ (Midjourney) a las que después sometió a una fase de Photoshop y Megapíxel, para lograr la imagen ganadora del concurso.

Théâtre d’opera spatial, obra de Jason Allen de 2022 creada con el programa Midjourney y ganadora de un concurso en 2022.

A diferencia de las máquinas, el ser humano crea desde su experiencia, su historia y su subjetividad.

Desde este punto la verdadera creación de Jason Allen sería el prompt que usó para generar la imagen, mientras que la IA generó la obra analizando grandes bases de datos, extrayendo patrones y optimizando aspectos como el color, los contornos, o la iluminación. Esto es un proceso de embellecimiento basado en información previa adquirida, pero sin intencionalidad ni emoción. Sin la intervención humana ¿podría una IA lograr una creación artística real?

El límite

Si sustituimos nuestra materia, replicamos nuestra forma y alteramos nuestra historia, la identidad tricompuesta se descompone.

Andrew, en ‘El hombre bicentenario’, representa el límite de la ITR: un artefacto que posee historia y forma humana, pero que debe alterar su materia biológica para ser aceptado como un igual. En la novela de Isaac Asimov en la que se inspira la película Andrew llega incluso a desarrollar una creatividad artística propia.

No dejamos de ser humanos por un implante, ni por una prótesis, ni siquiera por una mejora cognitiva. La identidad no se pierde de golpe, sino gradualmente, a medida que la tecnología altera nuestra materia, nuestra forma y nuestra historia. Cada avance nos obliga a reconsiderar quiénes somos, y a descubrir que es lo que de verdad nos hace especiales. La pregunta más importante no es si podemos reemplazarnos, sino si debemos hacerlo, y cuanta humanidad lograremos conservar cuando lo único que quede de nosotros sea artificial.

Referencias

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  • Imagen: Fotograma de ‘El hombre bicentenario’ (1999). © Columbia Pictures / Touchstone Pictures. Incluida con fines de análisis crítico e ilustrativo según el derecho de cita.
  • Zhao, C., Park, J., Rooth, S. E., & Bao, Z. (2024). Skin-inspired soft bioelectronic materials, devices and systems. Nature Reviews Materials. Imagen editada con respecto a la original para mostrar el texto en castellano. https://doi.org/10.1038/s41578-024-00670-4


Artículo participante del IX Concurso de Artículos de Divulgación Científica de la Universidad de Burgos.