Autores: Inés Miguel Alonso (autor principal) y Andrés Bustillo Iglesias.

El novelty effect, o “efecto de la novedad”, es la respuesta biológica ante un estímulo o situación que nos resulta nuevo o inusual. En un primer momento se utilizó para explicar el estrés añadido que se producía cuando un ser vivo se enfrentaba a una situación novedosa que implicaba peligro. Estos altos niveles de estrés van disminuyendo según el peligro va perdiendo novedad y se encuentran fórmulas para enfrentarnos a él. Su presencia se ha cuantificado en cuanto a la respuesta ante un nuevo tratamiento médico: al principio, los efectos tienden a ser fuertes, pero, a medida que el organismo se va acostumbrando al nuevo medicamento, este va perdiendo efecto, lo que requiere aumentar la dosis o cambiar de tratamiento (Elston, 2021). Más recientemente, este mecanismo biológico se ha utilizado para explicar nuestra reacción ante nuevas formas de aprender: la primera vez que nos enfrentamos ante una nueva tecnología, un razonamiento disruptivo y novedoso, etc., nuestra atención funciona de una manera distinta, ¡sufre de novelty effect!

Ahora bien, ¿cómo sucede el novelty effect? Los seres humanos utilizamos esquemas cognitivos para entender el mundo. Al percibir un estímulo que no encaja en estos esquemas, se inician procesos mentales para poder clasificarlo de manera adecuada. Es aquí donde entra el novelty effect. La atención de la persona pasa a centrarse en el ambiente que le rodea en vez de en su ser interno. Centrarse en lo que le rodea es prioritario a la hora de procesar la información. Como se trata de un estímulo nuevo, aumenta el nivel de activación cerebral, lo que a su vez activa la conducta y el comportamiento se vuelve más exploratorio. Esto hace que los estímulos se perciban más, pero también aumenta la habilidad a responder ante estos. Sin embargo, este sobreesfuerzo en la relación con el mundo externo tiene su precio: un mayor nivel de estrés y cansancio. Y, además, resulta de corta duración: con el tiempo, se vuelve más fácil categorizar al nuevo estímulo y la atención vuelve a centrar en nuestro ser interno, apareciendo emociones negativas como el aburrimiento (Hopp & Gangadharbatla, 2016).

En el campo de la tecnología, el novelty effect juega un papel fundamental. Este efecto genera curiosidad, lo que atrae la atención sobre la tecnología en sí misma. La novedad tecnológica se adopta más rápidamente cuando es percibida como fácil de utilizar, confiable y útil porque el usuario percibe esta innovación como una recompensa. Por el contrario, el usuario también puede clasificar esta innovación tecnológica como un riesgo, ya que no hay que olvidar que se trata de un nuevo estímulo. La actitud personal ante la novedad de cada individuo influye en la clasificación de las nuevas tecnologías como recompensa o como riesgo, y por lo tanto que una nueva tecnología sea aceptada o rechazada (Jeno et al., 2019).

El novelty effect juega un papel fundamental en el aprendizaje mediante nuevas tecnologías. El uso de nuevas herramientas digitales propicia la aparición del novelty effect, mejorando la motivación de los estudiantes. A su vez, este cambio de actitud tiende a aumentar el grado de aprendizaje y a mejorar el comportamiento en la clase. Pero este efecto motivacional desaparece en cuanto el alumno se familiariza con la tecnología. Por ello, al principio el alumno aprende rápidamente, pero luego se aburre y deja de prestar atención. Esta es una de las razones por las que las aplicaciones, programas y videojuegos se actualizan, cambian constantemente su diseño e interfaz. Esto no solo mantiene enganchados a los usuarios, sino que además refuerza la utilidad percibida del programa o videojuego. Asimismo, muchas aplicaciones y videojuegos incluyen la gamificación. Esta permite aprovecharse de los efectos del novelty effect para mantener la motivación elevada y evitar que el usuario se desmotive y deje de jugar (Tsay et al., 2020).

Sin embargo, el novelty effect no solo tiene ventajas, sino que como inconvenientes se encuentran el aumento de la carga cognitiva de la experiencia novedosa y el desvío el foco de atención a la tecnología más que a la actividad de aprendizaje. Estas dos desventajas son especialmente llamativas cuando se usa la Realidad Virtual como herramienta de aprendizaje. Cuando un usuario se introduce por primera vez en el entorno de Realidad Virtual, percibirá todos los estímulos de ese nuevo entorno del que no sabe nada. El usuario desconoce por completo qué hay ahí, hasta dónde puede moverse, cómo puede interactuar con los objetos… Estos son una gran cantidad de nuevos estímulos a los que el usuario tardará en acostumbrarse para perder el novelty effect y poder concentrarse en la actividad principal de la aplicación de Realidad Virtual: el aprendizaje. Aunque algo parecido sucede al utilizar un nuevo videojuego o página web, dado que los controles y formas de interacción se desconocen (Huang, 2020), la diferencia reside en que en la Realidad Virtual se percibe una nueva realidad, dado que el usuario no puede ver el mundo real. El mundo virtual es su nuevo entorno real. El usuario siente una intensa invitación a no centrarse en la lección, sino en el nuevo entorno que le rodea y en cómo interactuar con él (qué objetos se pueden coger y de qué manera, si puede agacharse, etc.). El usuario estará explorando y la actividad de aprendizaje pasa a un segundo lugar. Esto afecta negativamente al aprendizaje.

¿Qué solución han encontrado los científicos ante este efecto? Si el novelty effect genera en los usuarios incertidumbre, motivación y un comportamiento exploratorio, la solución es dejarles que aprendan cómo funciona el entorno de la Realidad Virtual y que se acostumbren al mismo antes de empezar la lección. Siguiendo la senda marcada por los videojuegos tradicionales, se ha propuesto el desarrollo de tutoriales libres exploratorios en el entorno de Realidad Virtual previos a la experiencia educativa (Miguel-Alonso et al., 2023). Además, el tutorial permite enganchar al estudiante con la aplicación educativa, generar entretenimiento y satisfacción que luego se pueden mantener durante el resto de la experiencia (Tsay et al., 2020). Una vez acostumbrado el usuario al entorno virtual y a la interacción con los objetos, su carga cognitiva añadida disminuye, reduciéndose el cansancio y aumentando el aprendizaje.

En conclusión, el novelty effect es positivo cuando se trata de aprendizaje, dado que lo acelera al centrar la atención en los nuevos estímulos y aumenta la motivación del alumno. Pero, a la vez y en especial en el caso de experiencias educativas en Realidad Virtual, es necesario tener en cuenta el novelty effect durante el diseño de las experiencias para evitar que, en lugar de aumentar el aprendizaje del alumno, consiga el efecto contrario: unos alumnos más contentos y animados, pero que han aprendido menos.

Referencias

Elston, D. M. (2021). The novelty effect. Journal of the American Academy of Dermatology, 85(3), 565–566. https://doi.org/10.1016/j.jaad.2021.06.846

Hopp, T., & Gangadharbatla, H. (2016). Novelty Effects in Augmented Reality Advertising Environments: The Influence of Exposure Time and Self-Efficacy. Journal of Current Issues & Research in Advertising, 37(2), 113–130. https://doi.org/10.1080/10641734.2016.1171179

Huang, W. (2020). Investigating the Novelty Effect in Virtual Reality on Stem Learning. Arizona State University.

Jeno, L. M., Vandvik, V., Eliassen, S., & Grytnes, J.-A. (2019). Testing the novelty effect of an m-learning tool on internalization and achievement: A Self-Determination Theory approach. Computers & Education, 128, 398–413. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.008

Miguel-Alonso, I., Rodriguez-Garcia, B., Checa, D., & Bustillo, A. (2023). Countering the Novelty Effect: A Tutorial for Immersive Virtual Reality Learning Environments. Applied Sciences, 13(1). https://doi.org/10.3390/app13010593

Tsay, C. H., Kofinas, A. K., Trivedi, S. K., & Yang, Y. (2020). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems: An empirical evaluation of student engagement and performance. Journal of Computer Assisted Learning, 36(2), 128–146. https://doi.org/10.1111/jcal.12385