Autor: José Ángel Otero Doval, egresado de la Universidad de Burgos
La adicción a los juegos de azar en los jóvenes es un problema cada vez mayor sobre el que se debe realizar una labor preventiva. En este proyecto STEAM para 6º de Educación Primaria se creará un casino en el aula en el que los estudiantes deberán crear juegos de casino (ruleta, dados y blackjack) con diferentes materiales, para después poner en práctica sus conocimientos de probabilidad y economía mientras aprenden que “la banca siempre gana”.
Un casino contra el juego de azar
La idea de montar un casino en el aula no es exactamente la primera idea que se suele pasar por la mente como método de prevención de la ludopatía, e incluso puede parecer una locura que consiga el efecto contrario del buscado e incite al juego. A continuación, veremos las ventajas que esta propuesta STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) gamificada nos puede ofrecer y por qué es una buena idea llevarlo a la práctica.
Un problema cada vez mayor en la sociedad es la adicción a los juegos de azar, especialmente en jóvenes. Es algo que podemos observar con el aumento de salones de juego en todas las provincias, así como con la expansión de los juegos de azar online con su regulación oficial, casi cuadruplicándose el número de cuentas activas mensuales entre 2013 y 2021, encontrándose un 51,3% de los jugadores entre los 18 y los 35 años (Dirección General de Ordenación del Juego, 2021).

El anumerismo en la sociedad
Debido a esta expansión consideramos fundamental realizar tareas de prevención hacia las conductas adictivas con respecto a los juegos de azar desde etapas educativas tan tempranas como la Educación Primaria, ya que es importante trabajar el anumerismo que existe en la sociedad, especialmente en probabilidad.
Como decía el matemático Roger Jones, la lotería es “un impuesto para los que no saben matemáticas”. Es poco probable que la gente sepa que una máquina tragaperras devuelva de media el 70% del dinero invertido en la misma, mientras que el 30% se repartirá entre los dueños de la máquina y del bar. También es alrededor de un 70% la cantidad de dinero que se devuelve en la Lotería de Navidad. Para tratar de solventar este problema se ha planteado una propuesta STEAM de prevención hacia las conductas de riesgo relacionadas con los juegos de azar titulada “Jugándosela al juego”.
Pero, ¿un casino?
Puede parecer que hacer que los estudiantes jueguen a juegos de azar es más un inconveniente que un beneficio ya que se pueden enganchar. La realidad es que este tipo de experiencias en las que se realizan simulaciones controladas y se juega para aprender no tienen ese peligro, sino que en realidad son actividades que ayudan a concienciar y a saber a qué se atienen en caso de que en un futuro jueguen (Lamas, 2017).
Utilizando la probabilidad de vehículo, se trabajarán diferentes áreas de conocimiento como la economía, la creación de artefactos, la geometría, la tecnología, el arte y valores. El principal objetivo de esta propuesta STEAM, además del aprendizaje de los distintos conocimientos tratados, es conseguir que los estudiantes se conciencien al respecto del negocio de los juegos de azar, haciendo que comprendan el funcionamiento de estos juegos y vean de forma empírica que tarde o temprano acabarán perdiendo dinero.
Trabajar en sesiones
La propuesta STEAM se ha planteado para ser realizada en 6 sesiones, usando la primera de conocimientos previos, la segunda para diseñar juegos, las 3 posteriores para crearlos y ponerlos en práctica, reservando la última para reflexionar sobre la actividad y concienciar.
Presentación
Para comenzar, explicaremos a nuestros estudiantes que vamos a dedicar las siguientes sesiones a simular un casino en el aula, y para ello deberemos diseñar y crear nuestros propios juegos, así como conocer su funcionamiento, para después poner en práctica los conocimientos aprendidos.
Es importante recalcar que se trata de un juego y queremos que lo pasen bien, pero que se juega para aprender y la ludopatía o adicción al juego es un problema que hace perder mucho dinero y puede derivar en problemas de salud mental.
Tras ello, realizaremos actividades de evaluación inicial sobre probabilidad para comprobar si existen dificultades. Después, crearemos grupos heterogéneos de 5 estudiantes, si es posible, que se mantendrán durante toda la propuesta. Una vez se conformen los grupos repartiremos 4 carteras por grupo, que rotarán entre los miembros. Entre todas las carteras se repartirán 1000 monedas de 1 céntimo que servirán de fichas. Es interesante trabajar con dinero real, si se puede, porque es más realista.
Diseñando los juegos
Antes de comenzar, buscaremos explorar la creatividad y habilidades de diseño de los estudiantes. Les pediremos que diseñen en grupos:
- Una ruleta que tenga el mismo número de compartimentos rojos y negros, y que tenga un compartimento verde.
- Dos pares de dados, teniendo un par 4 caras y el otro 6, teniendo cada cara la “misma probabilidad” de salir.
- Una baraja de 20 cartas con números del 1 al 10, y con dos palos diferentes.
Los estudiantes contarán con ayuda docente para resolver dudas, y podrán utilizar programas como GeoGebra para diseñar los juegos e imprimir las creaciones para construirlas en sesiones posteriores.
La ruleta

Al comienzo de esta sesión se explicará el procedimiento que seguiremos:
- Primero se construirá el juego, siendo en este caso un posible ejemplo de ruleta la impresión de un polígono regular con un número de vértices impares hecho en GeoGebra e impreso en una cartulina. A él se le inserta un objeto alargado como puede ser un lápiz y, de este modo, crear una peonza que al parar caiga en un color.
- La segunda parte se hará cuando el juego ya esté construido, en ella se hará una explicación del funcionamiento del juego. Enfatizaremos el funcionamiento del compartimento verde, haciendo ver que gracias a él gana dinero el casino.
- Tras las explicaciones pertinentes, los estudiantes jugarán en grupos, haciendo un miembro de crupier y cuatro de jugadores, rotando regularmente para que todos pasen por todas las carteras y el rol de crupier.
- Para finalizar, se hará un recuento del dinero de cada cartera, para ver cuánto se ha perdido o ganado.
La ruleta seguramente sea el juego de casino más sencillo de comprender, por ello es buena idea como juego de iniciación para que los estudiantes vean cómo gana el casino.
El craps o los dados

Para esta sesión seguiremos el mismo procedimiento, los grupos crearán sus propios dados, siendo algunos ejemplos la utilización de tubos de papel para hacer cubos o plantillas para hacer poliedros que pueden imprimir y construir con tijeras y pegamento.
Tras ello jugaremos a una versión sencilla del juego y haremos ver que es mucho más probable que salgan unos números que otros, explicando que los casinos dan menos dinero si eliges esos números. Si algún estudiante hace trampas podemos explicar qué son los dados “cargados” o trucados.

El blackjack
Para esta sesión utilizarán las cartas que los grupos han diseñado, pudiendo tener diferentes formas y símbolos, fomentando su creatividad. El blackjack es el juego más complicado de los tres a la hora de comprobar la probabilidad de victoria, teniendo que sumar 21 con los números de las cartas, debiendo saber cuándo parar para no pasarse, contando las cartas que ya han salido.
Para la demostración en esta propuesta solo utilizaremos 20 cartas del 1 al 10, así los estudiantes pueden contar las que ya han salido y calcular la posibilidad que tienen de ganar de forma más sencilla. Es probable que aquellos que calculen bien sus posibilidades ganen dinero en este juego, igual que ocurre en el casino con profesionales cuenta-cartas.
Reflexión y charla
Para esta última sesión contaremos el dinero que tiene cada cartera, viendo que la mayoría de las carteras han perdido dinero. Asimismo, veremos cuánto beneficio ha tenido la banca, dando el mensaje fundamental de que “la banca siempre gana”. Haremos una reflexión grupal en la que se verá si se ha conseguido concienciar a los estudiantes, que han comprendido que los juegos de azar y calcular las probabilidades pueden ser divertidos, pero siempre que no se juegue dinero.
Finalmente, tendremos la visita de una persona de la asociación contra la ludopatía de la provincia para que vean de primera mano un testimonio de un profesional o antiguo ludópata que explique los problemas de la adicción al juego.
Conclusiones y flexibilización
Lo principal que busca esta propuesta STEAM es concienciar sobre los juegos de azar, además de tratar probabilidad, economía doméstica, geometría, construcción de artefactos, arte y creatividad en diseños… Un artículo de divulgación debe ser flexible para aplicarse en otros contextos. En este caso es fácilmente adaptable a casi cualquier curso y etapa variando la complejidad de juegos y creaciones, por ejemplo haciendo una ruleta más compleja, añadiendo dados o usando más cartas.
Referencias bibliográficas
- Alsina, Á. y Vásquez, C. (2016). La probabilidad en educación primaria: de lo que debería enseñarse a lo que se enseña. Uno: revista de didáctica de las matemáticas, 71, 46-52.
- Dirección General de Ordenación del Juego. (25 de noviembre de 2021). Estudios, informes y presentaciones. https://www.ordenacionjuego.es/es/estudios-informes
- Lamas, J. J. (2017). La prevención en el juego de azar en M. González (Ed.), Repensando la prevención: avances en drogodependencias (pp. 123-134). Universidad de Deusto.
- Montiel, I., Ortega, J., Basterra, A., González, J., y Machimbarrena, J. M. (2021). Problematic online gambling among adolescents: A systematic review about prevalence and related measurement issues. Journal of Behavioral Addictions, 10(3), 566-586.