Autora: Gaia Hernández Reixach


Todos hemos ido a ver un museo alguna vez, aunque ya haya pasado cierto tiempo desde la última visita. Desde arte hasta pura ciencia, los museos consiguen explicar temas ciertamente complejos de una manera amable y sencilla para todo tipo de públicos. La gran mayoría de museos hoy en día comparten el mismo método que ha funcionado desde que se comenzaron a popularizar, una exposición con el objeto en cuestión y una placa explicativa a su lado para poder comprender lo que estamos viendo. Pero lentamente, comenzamos a ver las grietas de estos tradicionales métodos de divulgación.

En lo que avanza la tecnología, parece que este estilo de enseñanza, donde el observador debe parar a comprender un texto de más o menos longitud y relacionarlo a la pieza explicada, comienza a fallar, especialmente en audiencias más jóvenes 1. En un mundo donde estamos acostumbrados a recibir información de manera prácticamente inmediata, gracias a dispositivos como los teléfonos móviles y redes sociales, este método comienza a perder eficacia lentamente. Por esto mismo, es importante encontrar soluciones antes de que se pierda el interés completo en asistir a estas exposiciones llenas de historia y permitir que todo el mundo pueda aprender de la manera que más se asemeje a sus intereses.

Imagen de una sala del Museo Militar de Burgos
Figura 1. Museo Militar de Burgos.

Los métodos implementados actualmente para solventar estos problemas son el uso de vídeos explicativos, o incluso exposiciones interactivas, donde el usuario puede afectar el entorno y ver lo que ocurre (más aplicado a museos de ciencias). El éxito de este tipo de exposiciones y su expansión nos demuestra que no solo hace que el visitante se quede mejor con los contenidos explicados, sino que además se lo pasa mejor. El punto de un museo no es solo aprender lo máximo posible, sino que también sea una experiencia positiva a la que quieras asistir por tu cuenta.

Recientemente, están surgiendo nuevas tecnologías que pueden orientarse a la educación en cualquier ámbito. Entre estas, encontramos la realidad virtual 2, una especie de cascos o gafas que te permite adentrarte en otro mundo en 3D, e interactuar con lo que hay en dicho mundo. Esto permite crear entornos imposibles de experimentar de otra manera, como en otra época, en medio de arquitectura inaccesible, o hasta examinar piezas únicas en tus propias manos.

Existen distintos tipos de interacción en realidad virtual, los más comunes siendo los mandos o controladores propios. Los mandos tradicionales nos ofrecen un mayor nivel de precisión al interactuar con el mundo, a coste de ser menos inmersivos que su alternativa, las manos. Utilizando sensores de reconocimiento, algunos modelos de gafas pueden utilizar tus manos como si fuesen unos mandos, con distintos comandos que puedes realizar con tus dedos 3. Con un mayor nivel de inmersión, se nos hace más intuitivo explorar el mundo que nos rodea, pero también tiende a ser poco exacto. Ambas versiones tienen sus aplicaciones dependiendo de lo que se necesite en cada momento, e incluso se puede hacer que el mismo programa sea compatible con ambos modos.

Relacionándolo con nuestra línea de museología, podemos aplicar estos modos con distintos casos. Por ejemplo, si nos encontramos con una exposición de ciencias, nos interesa que lo que hagamos se refleje de manera precisa para ver sus consecuencias, por lo que unos mandos serían la mejor opción. Por otro lado, en una exposición de arte o incluso historia, nos interesa que el visitante se adentre en el mundo y lo que se debe contar lo más posible, por lo que utilizar las manos sería más cómodo 4.

Figura 2. Uso de la realidad virtual.

La implementación de estos dispositivos en edificios educativos como los museos, nos permite expandir la capacidad explicativa de los materiales con los que ya contamos, es decir, con una sola pieza expuesta puedes elegir mostrarla con una placa, un vídeo, o realidad virtual, o incluso una mezcla de varios métodos. Gracias a esto, aseguramos que el mensaje llegue por todos los canales disponibles para que cada visitante pueda captar la información cómodamente.

La realidad virtual enfocada a la educación tiene un problema actualmente, que es el precio. Incluso para eventos organizados por la ciudad, colocar una placa es más económico y sencillo que desarrollar una aplicación, comprar unos cascos de realidad virtual, y mantenerlos. Aquí entran organizaciones como la Universidad de Burgos, que se dedica con su equipo de investigación a desarrollar y mejorar este tipo de experiencias, además de analizar si los contenidos están siendo aprendidos de manera eficiente.

Museos activos ya se están empezando a interesar por esta iniciativa, especialmente ya que les permite sacar más partido de las piezas que ya tienen y traerlas de vuelta a la relevancia, aunque sean objetos que lleven expuestos años en el mismo lugar. Otro beneficio es que el uso de nuevos dispositivos tiene la posibilidad de atraer a nuevos visitantes, interesados en las innovaciones y nuevas exposiciones que el museo tiene que ofrecer, posicionándose de manera más moderna, o incluso antiguos visitantes, atraídos por las nuevas tecnologías y maneras de presentar la información 5.

El concepto de nuevos dispositivos en el aspecto de la divulgación abre las puertas a una gran cantidad de opciones e ideas, y la posibilidad de explicar y exponer elementos y conceptos que serían imposibles en los últimos años. Hay muchos temas que todavía no son completamente accesibles de la misma manera que los conceptos científicos o históricos lo son actualmente en museos para el público general. Pensar en, por ejemplo, museos sobre filosofía o psicología, más centrados en hacerte sentir y experimentar distintas emociones y como tratarlo en un entorno controlado y probado. O hasta temas sanitarios, desde un punto más práctico para aprender cómo hacer ciertas cosas sin poner a nadie en peligro. Podemos incluso expandir en los temas ya tratados, como la posibilidad de examinar y probar objetos únicos en el mundo artístico o histórico que suelen estar tras capas de seguridad. Hasta los temas más populares como lo son los dinosaurios, con completas simulaciones sobre cómo vivían, pudiendo estar entre ellos y verlos en tiempo real, más impresionante que lo que te podría aportar una placa.

Figura 3. Máquina Enigma en entorno virtual.

Aún increíbles, estos dispositivos no son completamente perfectos. Todavía se encuentran con problemas según usuario, como mareos o que la aplicación sea poco intuitiva. Según la edad, la eficacia del aprendizaje varía, así que es difícil crear un programa para el público general donde toda la información llega de manera equivalente y todo el mundo lo encuentre igual de entretenido y sencillo. También nos encontramos con que mucha gente no acaba de entender lo que es la realidad virtual, desde visitantes que pueden sentirse adversos a probarlo, o incluso propios organizadores, que pueden pensar que no vale la pena invertir en un concepto tan nuevo e inestable. Precisamente por esta razón es importante dar a conocer tal tecnología, para dar puerta a desarrollar nuevos mundos que explorar, y mantener una educación libre y accesible para todos.

Lo que está claro es que los museos están a punto de comenzar una era de evolución, reformación e innovación, y podemos esperar ver nuevas formas de presentar los materiales poco a poco, que permitirán a estas actividades mantenerse relevantes en el tiempo.

Orígenes de las imágenes

Figura 1. Cortesía del Museo Militar de Burgos.

Figura 2. Imagen tomada en XRAI Lab.

Figura 3. Proyecto de XRAI Lab.

Bibliografía

  1. UNESCO, «Un punto de inflexión: Por qué debemos transformar la educación ahora». Accedido: 22 de abril de 2026. [En línea]. Disponible en: https://www.unesco.org/es/articles/un-punto-de-inflexion-por-que-debemos-transformar-la-educacion-ahora
  2. Wikipedia, «Realidad Virtual». Accedido: 22 de abril de 2026. [En línea]. Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
  3. Rehametrics, «¿Qué es el seguimiento de manos virtual y como usarlo en rehabilitación?» Accedido: 22 de abril de 2026. [En línea]. Disponible en: https://rehametrics.com/seguimiento-manos-rehabilitacion/
  4. H. Lee, T. H. Jung, M. C. tom Dieck, y N. Chung, «Experiencing immersive virtual reality in museums», Information & Management, vol. 57, n.o 5, p. 103229, jul. 2020, doi: 10.1016/j.im.2019.103229.
  5. M. Atzeni, G. Del Chiappa, y J. Mei Pung, «Enhancing visit intention in heritage tourism: The role of object-based and existential authenticity in non-immersive virtual reality heritage experiences», International Journal of Tourism Research, vol. 24, n.o 2, pp. 240-255, mar. 2022, doi: 10.1002/jtr.2497.

Artículo participante del IX Concurso de Artículos de Divulgación Científica de la Universidad de Burgos.